游戏推荐之家  

你的位置:游戏推荐之家 > 游戏攻略 >

rpg游戏推荐 当一款二游「不走公式」,《二重螺旋》能为玩家带来二游新范式吗?

发布日期:2025-02-21 08:19    点击次数:54

rpg游戏推荐 当一款二游「不走公式」,《二重螺旋》能为玩家带来二游新范式吗?

作家 / 哈士柴

本文由 < 靠谱裁剪部 > 裁剪

2023到2024这两年,二次元游戏被不少东说念主从头视为了“软脚虾”,广大居品盲目“套公式”——基于少数好口碑的作品立项,进而在数值、玩法乃至格调上缝补缀补作念一些微改革,居品同质化严重。玩家对二游也形成了,“剧情低幼”、“玩法单调”、“养成=赌词条”这一系列的刻板印象。

不外能拿出高质料的好意思术和扮装描绘的二游,依旧会被玩家给以高度期待。但也不乏首曝大热,测试扑街的案例。于是,上线前的爆款二游怎样作念出透彻的相反化,摒弃“套公式”想维,将期待的热度振荡为正向口碑,就成了二游圈子的反想课题。

《二重螺旋》便是被玩家抱以期待的热点居品之一,2023年首曝后热度不俗,又碰到二游高质料作品青黄不接,口碑南北极分化的阛阓环境,于2月20日启动初度大规模测试也意味着它将迎来一次初试。

伸开剩余93%

受式样组邀请,提前体验了本次测试内容后,我以为,《二重螺旋》在尝试作念出一种“不二次元”“不套公式”的解法,包括在玩法与养成上的化繁为简、高开脱度,在剧情上的深度寰球不雅与悉心叙事,以及二游该有的高质料好意思术与扮装描绘,搭配应付、装饰、印象属性等细分系统的客制化打算,作念出了一种与二游“刻板印象”不同的游戏体验。

化繁为简,用“魔改”解锁玩法上限

玩法上,《二重螺旋》有着极高的开脱度,这亦然其区别于其他游戏“不套公式”的一大昭着特质。多维火器组合+立体构兵+魔之楔系统组成了化繁为简、下限不低、上限无穷的玩法体验,最直不雅的空洞便是“爽”。

《二重螺旋》的构兵容貌索要了ACT和TPS的中枢操作逻辑,总共扮装均可“左刀右枪”,终局随时一键切换,左键用近战火器挫折时,只需点按右键就能切换成而已火器的腰射情状,终局近战+而已随时一键切换。

而近战和而已火器共有10种不同类型,每一种火器齐有专属的动作模组,各具特色。比如「太刀」的轻微连贯,「重剑」的力劈华山,「榴炮」的火力轰炸。玩家在装置火器时不受扮装终局,也便是说每个扮装齐可以轻松装置近战和而已火器,表面上共有25种火器组合,而且莫得通过扮装与“专武”的透彻绑定设限,比如前期抽到版块强势的近战火器时,不同的出场扮装均可共用一把火器手脚过渡。

(扮装可装置不同类型和属性增益的火器)

扮装的位移操控上,《二重螺旋》用高纯真性的Z轴多重位霎时期终局了无穷跑酷的立体构兵。逾越、冲刺、下蹲这三个基础操作能演化出二段跳、螺旋飞跃,滑铲落地、翻墙跳等位移组合。在赶路时可以用最常见的螺旋飞跃+冲刺+滑铲落地,在构兵中衔尾挫折键即可打出螺旋飞跃后空中扫射,或者冲刺后下降挫折的丝滑连招。

(「螺旋飞跃」赶路并不耗尽膂力)

近战+而已+小时期+大招+隐私组成了《二重螺旋》基础的扮装构兵系统,其中构兵力最高频的小时期(E时期)莫得CD终局,惟有有能量(蓝量)就能无穷开释。同期,《二重螺旋》取消了大部分游戏常见的膂力条终局,这两处化繁为简,让构兵的爽感更进一步,不论是赶路曾经构兵中,齐可以终局险些无穷的闪躲腾挪+多维立体构兵,构兵体验有了实足高的下限。

养成上独到的魔之楔系统则让《二重螺旋》脱离了传统的二次元ACT的数值框架,在玩法打算上终局了“上限无穷”,让玩家有了“迷惑者容貌”开脱魔改扮装火器和构兵体系的权限。

手脚游戏里最中枢的一环,魔之楔的分为扮装、近战、而已类型,细分下来种类稠密,不仅能带来扮装血量、蓝量、双暴、挫折力、攻速等基础数值进步,一些非凡的魔之楔能“魔改”扮装时期和火器机制。

比如「时期永恒」、「时期效益」这类魔之楔能最猛进程表示扮装时期性情,像「赛琪」最大的特质便是开大后的遨游射击,给「赛琪」装置「时期永恒」和「神智回话」相关的魔之楔,就能终局更万古候的遨游射击和无穷E时期的构兵成果。不异真谛真谛也能让「松露与榛子」的“仙女骑猪”大招从“电车变油车”,终局超长续航。

而「时期界限」和「挫折界限」词条,也能终局对扮装输出界限的“魔改”,给靠召唤物打伤害的「丽蓓卡」装置这类词条,能让时期界限扩大。

给「煜明」装置「挫折界限」后,搭配「荡漾挫折」「下降挫折」,能把下降挫折变成大界限的跳跳乐,一招无脑爽过副本。

更“癫”的则是对火器系统的校阅,比如魔之楔「乱花斩月」,可改变「太刀」的重击容貌,搭配连击和攻速的魔之楔词条,能打出超大界限的无穷居合。而「挫折速率」「弹夹容量」「枪弹爆炸界限」的魔之楔,能终局「榴炮」的畅通陆空轰炸,在游戏里下起烟花雨。

魔之楔的另一大中枢特质是所见即所得,刷取和升级词条和对应数值齐是固定的,莫得守密和就地副词条的打算。而况,同种类型的魔之楔可以给到不同扮装、火器同期装置,在一定进程上也可以也削弱了玩家的养成压力。

全体来看,《二重螺旋》颇具特色的魔之楔系统,在二游数值上偏弱保软的想考往前带了一步。传统的二次元ACT游戏在数值打算上,很难跳脱出「耗尽膂力→刷取就地词条→进步数值」的轮回,即便当今渐渐有已上线和待上线的游戏对类圣遗物进行“简化”,实质上也仅仅让类圣遗物功能性更强,用“膂力赌数值”的养成想路并莫得实质改变。

而《二重螺旋》的这套数值构兵体系,初志并不是让玩家把膂力耗尽在“刷就地词条”“凹特定数值”的数字游戏。而是横朝上跟着改变“时期/挫折界限”、“火器架势”等词条的解锁,升级扮装和火器机制,取得更多维的构兵体系,表面上每个扮装齐能有5种不同的构兵玩法,再重迭不同扮装的机制搭配,将构兵的上限险些拉到无穷大。

同期这套系统也保执了高开脱度,近战而已一键切换,膂力条小时期CD取消,扮装的火器和魔之楔可通用的不设限,而况本次测试刷取魔之楔不耗尽膂力,也齐诠释这套玩法系统并非挑升设限来卡数值致使逼氪,而是事业于解锁玩法上限和爽游体验。

用耐烦故事讲出深度寰球不雅

与以往二次元游戏剧情不同的是,《二重螺旋》的剧情追思了更长线的叙事结构,不仅寰球不雅有深度,干线支线剧情的代入感强,NPC的小故事也颇有惊喜。

游戏里双干线双主角的剧情打算,让玩家得以饰演两个不同扮装体验两段平行交错的故事。一个是「夜航篇」以「狩月东说念主主角」感受「海伯利亚」这个北境之地的贩子见闻,另一个是「泊幕篇」以「梦中东说念主主角」在职权漩涡里回击解围。

(「夜航篇」终局后玩家启动第二干线)

两个干线画风截然有异,比如「夜航篇」里更多是与东说念主疏通体验故事,而「泊幕篇」更需要主角跟冷飕飕的密室机关博弈,共同点是两个不同视角的主角齐是困在了特定的阶级和系统中。这个寰球不雅里科技、魔法、工业、宗教和权力并存,在这么深度的设定基础下,干线和支线剧情呈现了可以的突破与张力。

干线里「夜航篇」的剧情此次测试里呈现的较为丰润,「狩月东说念主主角」因为俄顷的变故,和伙伴「贝蕾妮卡」折柳的桥段令东说念主印象真切,尤其是“眨眼三次”的伏笔回收很容易建树强共鸣。但主角并不知说念「贝蕾妮卡」的守密身世,需要玩家在北境之地一步步揭开。而这仅仅主角面对的宽广谜团之一,谁将主角送往了「海伯利亚」?为什么绚烂的「赛琪」无法离开此地?所谓神弃者同盟的背后又是谁?

解开谜题的进程中,主角将在「海伯利亚」城区中玩家见证的种族敌视和品级轨制滋生的众生苦态,通俗来讲便是主角所属种族——卡戎之民,不仅头上会长出非凡的恶魔角,且在这个寰球中的地位也处于底层,取得身份之前只可到处规避,这就给了主角独到的不雅察视角。

而卡戎也有强弱之分,在一定岁数后卡戎会经验骸化,进化到手成为取得非凡才略的卡戎(骸),失败则沦为秽兽。冒险中,主角会碰到实力不够强的「卡戎之民」,只聪颖点东偷西摸的勾当,打不外主角就“装死”,这种撒野看似可笑实则有一点缅怀。再比如敌视平素东说念主的士兵值得被狠狠教学,但悔过之余,主角会发现士兵曾经因为身份遭受过霸凌。

还有一些NPC的故事代入感极强,在较短篇幅内也讲出了属于我方的故事。

城门旁清洁工里奥想维“很不说念德”,见惯了打打杀杀的他但愿两东说念主打架最佳一招致命,省的血液飞溅夜里加班。夙昔红极一时的神医因为一次虚假变成下水说念维修工,手术刀换成螺丝刀后他依旧莫得与我方息争。应路边老配头的申请赶赴矿坑后,主角会趁便解开一段尘封四十年的爱情谜团。

在与这些NPC的对话中,玩家可以一边作念我方一边建树「印象系统」,包括模糊、功利、说念德、共情、能力共五个「印象属性」。往交往讲对话里会有2-3个选项,引入不同的「印象属性」,而在对话的要津节点会字据不同的印象值进行投掷检定,检定到手才会触发NPC的剧情。跟着剧情渐渐股东,玩家的五维印象图也会因为每一次的遴荐渐渐成型。比如面对卖假酒的小贩,你可以径直一拳打倒触发「模糊」,也可以阴阳怪气,触发「能力」。不同的印象属性,也将影响后续的NPC对主角的印象和支线结局。

总的来说,《二重螺旋》剧情和寰球不雅在深度上的悉心和分寸值得详情,而况与当下许多二游剧情的“公式化”有昭着区隔,许多二游在主要扮装不减员的前提下,只可在40天的大版块里讲一个又一个“好意思仙女过家家”的肥皂剧,穷乏突破感。

《二重螺旋》里干线中主角在各个势力周旋与多重谜团丝丝入扣,有着逻辑分明的耐心感,而类JRPG和CRPG的小剧情代入感强而况惊喜无间,每个NPC齐有一段故事,很容易千里浸其中,无意候会忘了我方玩的是个二游。

“不套公式”的非凡解法

二游从钞票密码的代名词,变成“剧情单调,玩法单薄”的刻板印象只用了几年,用“低幼”剧情和玩法“卖卡”后任由养成数值高度彭胀后摆烂,进而酿成二游同质化严重的不雅感。

另一边作念出相反化和高质料的居品不休替二游扩圈。高质料游戏不局限于二游限度,受众也不仅限于二次元玩家。而顶着“高质料二游”预期的《二重螺旋》则需要在“不走二游公式”的各个顺序进行衡量。

比如应付顺序该作念多深,二游居品一直莫得明确的共鸣,也莫得明确公式可套。《二重螺旋》的谜底是“我完全要”,e东说念主玩家既可以加好友聊天互动,匹配搭子一齐刷本。i东说念主玩家也能用钤记系统召唤至多2名AI队友协战。其中,协战队友可同期装置主扮装身上的魔之楔,以及一把闲置的扮装火器,并能自动构兵。既能给扶持给玩家增伤回血,也能为人师表抗伤清怪,给足了玩家挂机休眠,AI刷本的空间。终局了单东说念主打三东说念主本的怡悦,也让游戏中的“仓库贬责员”的扮装、火器和魔之楔有了用武之地。

在好意思术和扮装描绘,这个二游该有的传统上风上,《二重螺旋》并不狡赖。每个扮装齐有专属的恶魔角,搭配御姐、仙女、萝莉和白毛、红瞳、黑皮组成了xp百宝箱。扮装的3D建模走的是日系的详细唯好意思格调,跟当下季世潮酷存在相反化,比如骑猪的萝莉仙女「松露与榛子」,关注详细的蝴蝶妹「赛琪」,长腿女仆「希尔妲」等。在扮装描绘和好意思术打算上是头部梯队水平亦然极品二游该有的质料。

此外,在一些细分顺序上,《二重螺旋》也带来了此前二游居品并未几见的客制化遴荐。比如面部、腰部、眼镜、头顶可装置多重不同类型的配饰,为扮装打上个东说念主标签。比如火器可以自行染色,以及在地面图和副本里可捕捉的多种野生魔灵,也能匡助玩家作战时提供buff。

在此次测试中我能看出,《二重螺旋》的“不套公式”、“不二次元”,是一种面向二游风评变化,刻板印象增加趋势下的独到解法——将二游此前莫得的高开脱度和个性定制搬出来,将二游上风不及的玩法和剧情作念出更深度的呈现,将二游该有的扮装与好意思术质料一并给到。这种解法有着式样组我方的想考,也摒弃了以“终局扮装、戒指老本、制造强度惊险”的起点,而是收束于事业好玩家的爽游体验。

这种“不套公式”的解法,亦然许多玩家但愿看到的,不限于二游的,高品性游戏的公式。2025年,在二次元游戏不绝卷题材,卷敞开寰球的风头下,大要可以期待一手二次元ACT里颇具特色的《二重螺旋》,用“不太二次元”的解法,交出一份答卷。

发布于:北京市

Powered by 游戏推荐之家 @2013-2022 RSS地图 HTML地图