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好玩的游戏推荐 大厂总监公开敕令:别花费翻新,别卷这些标的

发布日期:2025-03-13 08:28    点击次数:167

好玩的游戏推荐 大厂总监公开敕令:别花费翻新,别卷这些标的

本文源于GamesBeat,游戏葡萄编译整理。

译/王丹

“游戏行业将何去何从?”预测将来时,咱们是否能通过归来历史来寻找谜底,或学会教师?

在前不久的D.I.C.E.峰会上,亚马逊游戏运营总监Laura Naviaux Sturr,共享了她在游戏行业不同周期阶段中学到的资历。

这个归纳历史的话题确乎合乎Laura:她从业已有27年,先后在PlayStation、SOE (索尼在线文娱)、Daybreak Game Company等大厂任职,一齐从品牌互助专员升至首席刊行官;2019年于今,她转战亚马逊游戏任职运营总监。

Laura提到,如今游戏行业面对着一个挑战:全球玩派别量空前,包含五个世代,但他们对文娱体验有不同的追求。

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翻新天然遑急,但她指出,翻新这个词常被花费:“翻新并不料味着必须推出全新址品。咱们 (业界)以前的旧创意,可能刻下依然受接待,仅仅它们需要被重构重塑、重新包装,智商招引新的受众,提供新的增长能源。”

重构的门路有好多,比如厂商不错通过游戏品类、交易化模式、营销行径等角度下手,对过往的玩法遐想进行重塑和会通。但在Laura眼中,要害不在于翻新的神志,而在于想法:“行业似乎奋发好点子。人人依然把最火的几种交易化模式卷到顶了,嗅觉就像有个亟需开释的压力阀一样。我参与过的最顺利的翻新名目,反而会花不少时分去摸索、联接玩家情愫。”

以下为Laura收受GamesBeat采访时,共享的主要内容 (为便捷阅读和联接,部老实容有所删减革新):

01

旧创意也能拿下新世代玩家

Laura的中枢不雅点在于探讨行业将来的发展标的,以及如何从以前吸取教师。

在她看来,东谈主性实质未始改造,东谈主类情愫不曾改造,游戏玩法模式也莫得根蒂变化。许多建立于15至20年前的旧创意,如今依然能顺利。年青一代—— Z世代(普遍指1997-2012出身东谈主群)和Alpha世代(普遍指2013-于今出身东谈主群), 以一种当代、独到而簇新的神志,重新收受了这些旧创意。

不外Laura提到:“天然,咱们未必在翻新上走得太远,玩家群体无法收受,那是因为咱们走了一些弯路。归根结底,咱们照旧要在情愫层面去联接玩家的需求。”

她服气尽管行业经历了一些难题,且这些难题在短期内可能还会无间,但所有行业正处于回复的旯旮:

“这要求咱们重新凝视现存的一切,不管是订价、媒体、形式照旧游戏时长。咱们要确实地将游戏推向玩家,而不是依赖于传统的分发模式。 如今的阛阓过于错落,把筛选和寻找居品的重负推给了玩家,没作念到在玩家连结地——举例在TikTok、Discord和Twitch上,平直呈现游戏。”

她还提到,Discord的任务系统,肖似于早期手机和酬酢游戏中的激发视频。

“这与平台上用户的反馈尽头民俗特地契合。将来是否会出现这么一种形式:只需一键,就能跳过大厅,平直让玩家在 Discord 上的小社区体验一段游戏?它不一定是50小时的史诗级巨作,不错是为某类玩家量身定制的小体量居品。好像云时候也能在其中发扬作用。”

02

不再苛求画质

Laura示意,不管是玩家照旧开荒者,齐不再一味追求高精度画质。而况 下一个大热独游品类,有较大可能源于Roblox和《堡垒之夜》Unreal Editor(UEFN)中,由袖珍开荒团队打造的居品。

她补充说:“刻下好多位居排名榜前哨的,是低精度 (low-fidelity)MMO游戏。MMO是个经得起时分覆按的玩法,如今它在年青玩家的视角中得到了重新演绎。在我看来,这便是行业下一阶段增长点的基础:咱们要以全新的视角,重新构想和当代化以前的游戏,既称心新玩家,也留下老玩家。”

不外在重构以外,她也强调了 联接玩家动机和把抓受众的遑急性。

天然,也有游戏通过这么的交易模式升沉赢得了宽广顺利,比如Daybreak Game Company旗下的MMO游戏《DC Universe Online》。这款游戏学习了在亚洲盛行的模式,并将其讹诈在西方阛阓上。Laura示意,其时她和团队学到了分群、动机、细分阛阓等成见,而在其时,这些成见在业界确实没得到喜爱。

她归来说:“咱们学到了许多对于内购的常识,也联接了不少前沿的玩家需求,比如社会协议的必要性,如何讹诈无限的数字商品供应,以及它与有限实体商品供应之间的对比折柳。”

《DC Universe Online》于2011年登录PS3,曾是PS3和PS4上收入最高的F2P游戏。

03

新世代想在游戏打下我方的烙迹,且通常渴慕融入社群

访谈时代,GamesBeat记者提到了Game Monument的故事:孤独开荒者Nate Pacyga在英国巴斯的一座修谈院参不雅时,看到修谈院四处挂满了捐钱者的驰念牌匾,他说:“咱们也应该在游戏中这么作念。咱们有彩蛋,咱们有致谢页,为什么不把守旧者的名字放进游戏里呢?在游戏中创建一个房间,特意用来奖赏那些参与众筹的东谈主。”

这是一种可拓展的全新交易模式。正如Kickstarter所露出的那样,粉丝们旺盛为赢得认同而付费。

Laura示意,这个想法与针对特定用户群体作念遐想的操作肖似。EA (Early Access)之是以出现,最早亦然因为MMO玩家老是但愿能抢先体验新内容,但这又给工作器的运营彭胀带来了挑战。于是Laura老东家索尼其时决定,在《无穷的任务2》 (EverQuest II)里尝试收费提供抢先试玩,将这件事竣事了交易化。如今,EA已成业内常见交代:

“ (EA)后果特地出色。如今,这种模式已尽头普遍。许多公司齐将其当作阛阓进入的主要战略。”

2004 年,EA在《无穷的任务2》中初次亮相

聚焦年青一代玩家,Laura则认为,基于经济体系或玩家插足以及用户生成内容 (UGC)的游戏成见,可能成为新的主流:

“ 他们但愿能够打上我方的烙迹,以我方的神志体验游戏,并但愿这种体验永存不灭。”

此外,Laura谈到,不管是新一代照旧老一代,玩家 总会但愿与同好所有玩游戏:

“通过不雅察我我方孩子的游戏步履,我学到了好多。疫情时代,我的犬子有些千里迷GTA的扮装上演工作器,他渴慕深刻融入那些他所认识的社群。这让我意志到,能在任业糊口早期参与MMO名目,是何等侥幸。”

网上有不少GTA扮装上演私服

她归来说,早在2003年,MMO公司就运转使用“meme”这个词,那时这种说法并不普遍;“NPC”也不常见。

“刻下,我的孩子以至会把Target超市收银员称作NPC。这些词汇已成为咱们广泛言语的一部分。他们看到实践与假造空间的会通,而况不认为两者之间存在昭彰的规模。对他们来说,这些齐是交汇在所有的。”

04

云游戏是何时的问题,而非是否的问题

在以前几十年里,行业见证了不同公司,以至是不同品类游戏的兴起与调谢。如今,业界似乎还在重迭肖似的周期——在VR等新时候的催化下,又有新的初创公司、新岗亭出现了。

Laura示意:“这需要三位一体的条目: 时候、需求、阛阓时机,必须同期到位。「游戏制作主谈主需要找到受众」这一基首肯趣从未改造。”

而在新的周期中,一些旧规律可能发生变化。

比如刻下人人仍会筹议主机的发布隔绝时分——好多东谈主盼愿主机能更新换代得慢一些,这么能裁汰玩家游玩的硬件更换老本,让游戏有契机赢得更长久的收益;但通过硬件换代赢利的软件商,细目但愿主机更新得快些。

不外Laura提议了一种可能性:“在将来,好像咱们不再依赖传统主机硬件,那么游戏收益就毋庸再受硬件换代影响。我特地服气云盘算的力量。 这一直齐是「何时」的问题,而非「是否」的问题。但我以为咱们需要以一种独到而闪避的神志,让云时候充分发扬它所代表的真谛真谛,而不是肤浅地将通常的游戏搬到另一个平台上。这种以玩家为先的模式,蕴涵着宽广的后劲。”

05

要害不是作念什么,而是如何作念

在峰会上,Laura还提到了Matthew Ball (元天地之父)年头发表的《2025游戏行业分析》 (稽察联贯附于文末)。

她将此称为“触动全球的PPT”:“统统东谈主齐为这个PPT插足了大齐念念考,而Matthew Ball所列出的内容,既包含一切失败的身分,也归纳了顺利的资历。”

《2025游戏行业分析》节选。上为行业面对的15个挑战,下为11个可能鼓舞行业发展的新增长点。

Laura归来说,行业以前10年经历了落魄不羁的增长。她刚入行时,游戏厂商的方针群体主如若18至34岁的男性;如今,全球有30亿玩家,涵盖了五个世代,契机比以往任何时候齐多:“行业里就像摆了一个恭候释压的压力阀,因为咱们依然把少数交易模式卷到顶了,在这些方朝上依然卷不出增漫空间。将来的增长将来自于新的平台和新绪论。”

发布于:北京市

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